第1490章 锯齿阵(1 / 2)

网游之三国时代 未知 2897 字 2021-04-22

打这种战争,关键是要令行禁止。这样就可以随时弥补任何战术上面的不足。对方人多,距离又比较远,就要优先无差别抛射,尽量杀伤敌人,把敌人的中坚力量暴露出來。而对方人比较少,但这些人的实力比较强,就要优先集火抛射,先把这些敌军的隐患消除再说。当然,万不得已的情况下,也可以将敌军放给pc的高端战力实力较强,对付敌军也比较有优势。但我军npc战力跟对方相比只有其0%,如果人家十个打一个,是不行的。关键还是要依靠玩家在前方的战线尽量消耗敌军的有生力量。而这中间,4牛人近三个军的兵力,又将是其中的主力。因为这些牛人的兵力基本上都是0级以上的兵力,麾下的乡勇也比较多。再加上跟这4个牛人一起的其他玩家聚集了0个军的兵力,也都是0级以上的兵力,放到前方无差别抛射,对于对方的普通npc兵力,一杀一个准。

不过这4个牛人,分布在巴尔干、阿尔卑斯和高卢三个战场,每个战场只有个军的0级兵力,对付起敌军來又有些捉襟见肘了。好在即使其他玩家的私属兵力,也同样可以无差别抛射,反正实力比普通npc要强一些。整个阿尔卑斯山的地形,拥有广阔的纵深,这对于我军边打边走的抛射战略又是非常有利的了。

日耳曼npc虽然不像倭寇那样一根筋冲锋,也很能征惯战,但这并不意味着这些日耳曼npc拥有强大的战术能力。相比之下,我倒更忌惮由玩家发动的攻击。至于npc,好歹损失也会是玩家的三倍,冲到面前之后,能够剩下20%的兵力就不错了。如果再把对方的牛人一个个集火抛射点杀掉,我军npc的尖刀部队就完全可以占据优势了。因为那时候双方npc的兵力对比将是:2,加上玩家从旁策应,取胜应该不成问題。唯一的问題,就是损失可能会大一些。但这也是沒有办法的办法,这种战争一开始双方的等级都比较高,高将格的兵力也比较多,从前经常使用的活捉战略已经用不上了,只能慢慢提升自己的实力。

我带着个军的兵力,自然杀到了最前线。首先本身我军就可以一直呆在安全区,即使敌军跑得快,终于冲过挨打区,最先受到攻击的也将是这个军,普通兵力根本不能破防,到时候损失会少很多。因为玩家只在后方观望,我军不可能遇到集火抛射,这个优势不用白不用。既然活捉敌军的机会比较少,那就要多打普通兵力多拿一些军功。

抛射的正常成功率应该在%,加上命中率和闪避率,实力相当的情况下,抛射成功率应该在05%。如果再加上搞定一个敌军需要的攻击次数的影响,对敌军的伤害应该在万分之一。也就是说,每一轮攻击,我军一个裨帅部的玩家私属兵力,战果应该在一个路左右。不过这只是普通的私属兵力,换了我麾下个军的兵力,则可以达到完整的%抛射成功率。也就是每一轮可以拿下个曲的兵力。但成功率虽然高了一百倍,人数却不多,只是整体伤害的零头。不过以我麾下一个师的兵力,每一轮给我带來的军功却足足高达000左右,当场就可以将我的军衔提升到参将。而抛射的成功率还要受到对方所使用战术的影响。日耳曼大军注重躲闪隐蔽的战法,又可以将我军的抛射成功率降低一半。所以要两轮下來,才能达到上面说到的战果。

每道预定的防线上,基本上可以发动50轮的抛射攻击,这50轮可以可以给我军带來25个路的战果,也就是消灭对方625个健帅部的兵力。接下來,还要派出一个军的准玩家兵力,现在前方挡住敌军,给我军再赢得至少00轮的攻击时间,让我军在每道防线可以消灭八个曹帅部以上的兵力,这样才能最终达到消灭敌军0%战力的战略目标。可以说,战争的成败,全在准玩家兵力能否成功为我军赢得时间。好在在这种情况下,对方一般都会选择冲锋,使用抛射的可能性不大。也正因为如此,准玩家兵力才能凭借着战略纵深,尽量拖慢对方前进的速度。

准玩家兵力的配备,基本上跟玩家兵力一样,也就是说,准玩家麾下,同样有着实力的高低。所以在派出兵力的时候,我军一般都会派出比较普通的兵力作为炮灰,准玩家本人及其实力比较强大的有名武将和将格比较高的其他私属兵力,都会留在后面跟大军共进退。而一个军的准玩家兵力,将排成五百排,每一排一个彪的兵力。每个所的兵力交错排阵,组成无数倒铧犁型的缺口,顶端则是尖锐的刺型。这种阵型对于冲锋的一方最为头疼。因为无论是尖刺还是缺口,都让对手不敢轻举妄动。一旦盲目冲进缺口,就是自己钻进口袋,白白让对方來围困自己。而如果不冲进缺口,就必须先把尖刺一根根拔掉。而拔掉尖刺之后,后面会有另外两个尖刺迎上來,一直杀到第十排,才会又到一根尖刺。

这种将一个所的兵力重新摆成五排的阵型,因为阵型本身的威慑力,可以将原本方阵中一个所只能摆成一排的阵型变成五排的阵型,而每一排的防御效果比方阵也差不了多少。无形之中,就以最少的兵力把我军的防御纵深加上了,每一道防线的作用也得到了最大的发挥。但阵是死的,人是活的。日耳曼npc虽然战术能力并不强大,但也懂得随机应变。尤其是这种近战,更是日耳曼npc得到发挥的机会。虽然不能深入口袋,其他日耳曼兵力却可以在口袋边上打打擦边球,策应从正面攻击的本方兵力。如此一來,前方的尖刺往往要受到敌军三人以上的围攻,挂掉的速度也就快了一些。不过这只是一开始的情况,因为在这一个军的兵力背后,还有一个裨帅部的大军。我军照样会对敌军进行无差别抛射。而现在的无差别抛射,又跟此前有所不同。此前是按照需要,哪里方便就射哪里,现在则主要集中在双方接战的区域。基本上都是一个所的兵力确定一个固定坐标进行抛射,往往一轮抛射,正在冲锋的前方敌军,就被切掉超过一个路的一大块,只剩下稀稀拉拉的敌军,继续在那里发动攻击。

那些稀稀拉拉的敌军,并沒有受到我军的继续攻击。因为这点兵力,直接由前方的一个军进行点射就足以搞定了。接下來,大军将改变目标,移动攻击坐标,继续向后面的敌军发动攻击。这样就人工在对方阵前造成了一个真空地带。这也迫使对方不得不让自己的兵力分布更加稀疏,以此來减少我方的抛射威慑力。但由此一來,这些前线兵力冲到前方之后,对我军的前线威胁又变小了。等到对方再次在双方的前线积聚到足够多的兵力,我军的新一轮定点集火抛射又到了,又切去一整块超过一个路的敌军。如果不是前方我军也在不断损失,恐怕日耳曼npc基本上就失去斗志了。

但敌军前线的兵力并非只是普通小兵,照样也有校尉以上的9级高端兵力领军。我军的定点集火抛射,对于这些高端的将领威胁并不大。这些高端兵力來到前线之后,往往对我军的准玩家兵力是一刀一个,绝不落空。所以我又得重新让我军以曹帅部为单位,向敌军这些高端npc将领所在位置发动集火抛射,将这些高端将领搞定。而在这个过程中,往往又让对方的后续部队再次攻到前线。到后來我决定不再动用全军來对付这些高端将领,而只用麾下个军的0级兵力发动集火抛射。反正能够杀到前线短兵相接的敌军,基本上都是高端将领,直接集火抛射就是。用这个军的兵力进行集火抛射,基本上都是一个所一个目标,双方实力相差不大,人人都能破防,效率提高了很多。

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