第420章 能做大明的狗真的是荣幸啊(2 / 2)

开个公司做游戏 奏光 1226 字 2021-05-10

游戏的流程是焦躁的等待,以及伴随着冗长的脑力运算。

那么,这样一款有诸多值得吐槽地方的游戏,到底有哪些地方是它的长处,以至于让玩家沉迷呢?

首先,小编我觉得游戏的基础设定就很完美逆天!

我几乎可以选择地图上的任何国家,有开始崛起为世界性帝国的英法俄,有大明满洲朝鲜日本,商人国家威尼斯热那亚等等等等。

诸多的选择带来了诸多的体验,让游戏几乎不会感到乏味。

既然有国家,自然也有名人——奥斯曼苏莱曼一世、普鲁士国王腓特烈二世、土木堡之变的主角明英宗朱祁镇,自然也少不了拿破仑和库图佐夫。

这些人或者成为你的君主,或者成为你的将军,或者成为你的顾问,或者直接在事件中出现。

同时,《欧陆风云》作为一款历史游戏,在历史性很高的情况下,也保有很高的自由度。

玩家随便选择一个势力,并没有一定要去完成的目标。

你只要国家还能延续,游戏就不算失败——这让玩家可以自由的选择国家发展路线。

玩南明?发现满洲太厉害打不过?

没事,万里胜利转进南美洲,西化之后再杀回本土还不是美滋滋?

玩俄罗斯懒得去开拓西伯利亚的烂地?

专注欧洲不管亚洲也不是不可以。

玩英国懒得去弄殖民地?

那就直接英法百年战争干到底啊!

假如明朝没有去土木堡,而是发展贸易挣钱,那是否美洲会是杭州商人的乐园?

假如拜占庭逆袭了奥斯曼,罗马帝国是否可能重现?

玩家想怎么发展,就怎么发展,非常的有趣和自由。

飞梦的《欧陆风云》的游戏是实时进行的,就像是RTS游戏一样。

但玩家也可以减缓时间、暂停时间、加速时间来自由的决策——耐心思考每一步,或者高速过时间看海400年。

而《欧陆风云》游戏本身对于历史走向的把握十分严谨,除非玩家修改干涉,那么你会看到整个世界的走向整体都是符合史实的。

这增加了游戏的代入感。

同时这种让游戏走向符合史实,并不会让人觉得生硬。

随着玩家的发展,游戏中的历史走向自然也会不同,这种不同的历史是符合逻辑的。

例如玩家玩奥地利,把神罗搞得铁板一块。

于是俄罗斯在打垮波兰立陶宛之后,就很可能因为无法干涉欧洲,而加大对亚洲的扩张力度——甚至大规模侵入清朝,乃至于通过阿拉斯加殖民整个北美西海岸。

细想一下,这是十分符合史实的——假如俄罗斯真的在大北方战争之后,无法再干涉欧洲事物,那么集中所有注意力向东开拓的俄罗斯,既然殖民了阿拉斯加,那么继续殖民北美西海岸也很正常嘛!

既符合历史,又有随机性以及游戏走向的干涉,这些融合在一起的结果,就是《欧陆风云》的每一局游戏都是一个新的世界。

还有随机新大陆的设定,让游戏变得更加有趣——美洲大陆不再跟现实一样。

而在游戏的前期,船队的远洋能力是很弱的。

在随机新大陆的情况之下,很有可能让远洋舰队全军覆没。

同时我们可以看到,即使是加入了各种随机元素,但游戏中依然充满了历史的厚重感。

各种各样的弹出事件,几乎全都是历史上出现过的事件,一边玩游戏一边学历史,这真的不是开玩笑。

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