这个升级体系,并不是说所谓RPG里面的那种数值,而是一种玩家的反馈感觉。
传统FPS游戏里面,每回合击杀对手、赢得单局胜利,累计的经济这是升级反馈体系。
或者没有经济制度单纯杀死敌人,收获人头数量这也是升级体系。
RTS中生产兵种、农民采矿、galgame其好感度攻略的设定。
这些系统实际上都是一种升级元素。
这种体系不一定是摆在明面上以数值方式进行体验,有一些游戏也是采用隐性的方式来给予玩家进行游戏体验反馈。
包括如《神秘海域》这种没有技能纯粹的剧情向游戏,不断的推动剧情的发展,这也是一种升级元素。
而平台跳跃类的游戏,自然也拥有这样一个特性。
受限于平台跳跃类游戏本身的玩法,如果不考虑将动作又或者数值化引入其中的话,平台跳跃最好给予玩家反馈体验的地方,那就是随着游戏进度不断困难的地图设计。
就如同一句大多数人都听过的话:为什么要登珠峰?因为山就在那里。
挑战困难,并且超越自我变得不断强大,这是所有人的一种本能。
只不过不同人接受的痛苦上限不同而已。
例如魂类游戏就是其中的一个典型。
而平台跳跃类游戏的话,关卡一点点的变难,这就是平台跳跃类游戏的一个特质。
但相比于传统的3A级游戏相比,跳跃类游戏在体量上就是一个很大的问题。
那就是没有办法依靠数值来进行关卡设计。
只能够通过改变地图设计,这也是为什么有一些跳跃类游戏,都会在中途增加存档点的缘故。
因为不加存档点的话,那平台跳跃游戏就直接变成抡大锤这种虐人的游戏了。
想一想如果超级马里奥没有了一关关的设定,而是只要你死了那就必须要从1-1重新开始。
那是不是整个人都要崩溃了?
而《超级马里奥创作家》则是用另外一种模式,彻底改变了跳跃类平台游戏的缺点。
跳跃游戏很难做成体量大的游戏?
那就别去做体量大的游戏了,而是以数量取胜。
利用各种道具让玩家自己去做图然后再加上多人模式,让这些地图能够发挥形成一个完美的循环圈。
可以说马造的乐趣都是相辅相成的,如果没有玩家制作足够多的地图,那么游戏里面的玩家就没有办法一直保持新鲜感,而跳跃类的游戏最可怕的地方那就是没有新鲜感了。
《彩虹六号:围攻》《使命召唤:现代战争》这种类型的游戏,尽管每一把只玩同样的枪械跟武器。
但根据对手以及当前对局的运气,都能够带给玩家不一样的新鲜感。
可跳跃类游戏讲究的就是一个关卡毕竟虽然是多人对战,但实际上抛开各种闸种操作,游戏里面拼的还是一个跳跃。
如果一张地图都记住了,那技术再差的人玩一百遍一千遍,那也能够闭着眼睛跳。
可马造的这种模式则完全弥补了这个缺点,确保了玩家每一局,都能够遇到一张新鲜从未见过的地图。
可以说这两种模式结合起来,就如同是永动机一样,自产自足。