第424章 武器组合与变形斩(2 / 2)

“虽然这其中存在着某个平衡的临界点,但这个临界点找起来太麻烦,而且即便找到了也很容易出错。

“所以,我的想法,还是让轻武器和重武器的GP一样难用,由此造成的轻武器的劣势,再引入一个新的变量去平衡。

“这个变量就是……武器组合、变形斩,以及人偶义肢。”

莉莉丝沉默片刻:“顾凡你是不是不识数?这明明是三个变量。”

顾凡解释道:“在我的想法中,它们实际上是同一个。”

莉莉丝本能地感觉到不妥:“只用一个不行吗?比如只用人偶义肢。”

顾凡沉吟片刻:“一个……不保险。”

莉莉丝有些泄气,她也想不通,自己一个专注于给玩家制造负面情绪的地狱恶魔,这么纠结游戏中武器的平衡性干嘛呢?而且还为了一个问题又引出了许多新的问题。

但之前的担忧确实也有道理,如果武器平衡性不好好做,出现大量轮椅武器的话,确实对收集负面情绪很不利。

那就再听听顾凡的说法吧!

顾凡解释道:“首先我讲一下这三个机制的具体概念。

“武器组合,就是我们将所有武器都设定成两个部分,这两个部分可以分开使用,也可以组合使用。而且,不同武器之间,这两个部分也是可以组合使用的。

“变形斩,意思就是说玩家可以分别手持武器的两个部分,这是双持形态;也可以将武器组合起来双手共持,这是双手形态。玩家变换这两个形态时,是通过『变形斩』来达成的。

“其中,双持形态就是轻武器;双手形态就是重武器。而变形斩,就是GP。

“当然,我们也可以给一些特殊武器的特定攻击动作中,加上GP效果,用于进一步的平衡。

“最后就是人偶义肢,在其他游戏中,义手的作用往往是一个独立的技能,比如射出钩锁、喷火、展开护盾等等。但这样一来,义手和玩家的武器系统之间,是缺乏联动的。

“在我的设想中,人偶义肢要和武器系统结合起来,同样的技能,会根据武器类型的不同,产生不同的变化。

“比如同样是可以喷火的人偶义肢,跟某个武器一起使用时,就是给武器上火附魔;而跟另外的武器使用时,就是借由武器进行喷火;再跟其他武器使用时,又变成了铺设火焰陷阱。”

魏成杰愣了一下:“等等,顾总,如果可以随意组合的话,那双手武器的攻击模组难道也会变?”

顾凡解释道:“我们将武器,分成左手部分和右手部分。

“其中,左手部分更倾向于辅助作用,而右手部分则更倾向于进攻作用。

“当组合起来时,左手部分将决定武器本身的攻击模组,以及质变属性;而右手部分将决定武器本身的面板属性,以及与人偶义肢的联动效果。”

周扬有些明白了:“所以顾总你的意思是说,既然轻武器和重武器之间不太好平衡,那就干脆把所有的武器都变成轻武器与重武器二合一的形态?”

魏成杰想了一下:“等等顾总,这样一来的话,我们还是需要额外制作一套双持的动作模组。”

顾凡点头:“准确地说,不是额外制作一套双持的动作模组,这原本就是轻武器的动作模组,从总量上来看,是一样的。”

莉莉丝眉头紧皱,莫名的有一种十分危险的感觉。

她仔细想了想,当即提出了质疑:“等等,顾凡,按照你的这个办法来做的话,似乎……有点过于帅了啊!!”

虽然目前还没有非常详细的武器设计方案,但大致可以脑补出按照顾凡的方案会制作出一堆什么样的武器。

举个简单的例子:双剑。

在双持形态下,它是两把造型略有区别的长剑,而在双手形态下,两把长剑组合起来,变成双头剑或是合成一把像筷子一样的大剑。

除此之外,左右手的长剑还可以分别与其他武器的组件进行组合。

比如,长剑和长矛的矛柄组合起来,就可以变成剑矛;而长剑与边缘锋利的盾牌组合起来,就可以组成盾斧。

当玩家使用变形斩的时候,可以是把两把剑组合起来,也可以将两把剑给拆开,在整个帅气潇洒的动作中,藏了GP的无敌帧。

设想,boss来势汹汹,而玩家不慌不忙地将手中的武器拆开,轻易地挡下boss的攻击,而后用双持轻武器一套帅气潇洒的小连招,打得boss无能狂怒;而boss再度攻过来,玩家又将两把武器合在一起,再次用GP轻易挡下boss的攻击,而后重武器一个蓄力,将boss打出处决……

光是想一想,都知道这套潇洒的动作会让玩家产生多少正面情绪。

这绝对不行!

莉莉丝当即提出了异议:谁允许你这么帅的?

顾凡却微微摇头:“莉总啊,你想的浅了。

“如果我们把动作做得很丑,而且动作系统的上限一看就很低,数值难度还高,那玩家们谁还玩啊?早都跑了。

“既然我们已经决定了要调高数值难度,又要调整各种武器的平衡性,那么帅气的动作就是必须的。

“我们要让玩家看到一场精彩绝伦的卖家秀,看到各类武器的理论上限可以轻而易举地吊打boss,这样一来,他们才会被骗过来玩,而且即使在前期受尽挫折,也只是觉得自己菜,而不觉得是我们的设计有问题。

“只有在这种情况下,我们才能搞很多的小动作。

“比如,我们将变形斩的GP无敌帧放在非常奇怪的动作节点,让玩家难以适应;我们要让动作越帅的武器越不好用,让玩家们想耍帅却耍不出来。

“玩家就像是一口恶气憋在胸口,一边想着菜就多练,一边却是越练被揍得越难看。

“再结合我们之前的各种设定,包括动态难度,以及各种变幻莫测的强大敌人,玩家们还不得被气得当场升天?”

莉莉丝挠了挠头,仔细想了想,觉得顾凡说的还真有一定道理。

虽说动作太帅有可能让玩家们上瘾,但如果动作很丑,再结合之前的一系列设定,玩家岂不是会很快就要被劝退了吗?那样还是起不到大量收集负面情绪的目的。

目前的这种办法,在某种意义上来说还真是最优解。

只要……它不出什么意外。

会出意外吗?

从之前的游戏来看,出意外的概率不能说是很大,只能说是接近于100%。

所以莉莉丝当然也很警惕,努力地思考问题到底会出在什么地方。

可是这种事情,确实很难未卜先知地猜出来啊。

>