场景互动,这是虚拟游戏的一个特色,在虚拟技术实现之前,虽然也有不少的游戏号称高性能物理引擎,所有场景可破坏,但是和虚拟世界比起来,需要的演算量根本不在一个数量级上,效果,自然也就没有了可比性。
玩家们对于场景互动并不陌生,在游戏中所有的环境都是拟真的,也就是说玩家和环境可以进行互相干涉,在战斗中,地形对于战斗的影响不言而喻,利用障碍物进行隐藏和遮挡只是最基础的,楼顶和石柱都是侦察兵们经常光顾的场所,沙漠会对机甲形成行动障碍,敌对中立生物也会攻击机甲。
在这些互动当中,破坏也是其中重要的一项,因为机甲的攻击力非常强大,镭射枪除了机甲那特殊材质的外装甲和盾牌之外,几乎是无坚不摧的,只有少量的环境物品可以抵挡住镭射枪的攻击,近战武器,也因为机甲强大的动力而威力十足,足以摧毁大多数的场景。
在普通的战斗中,因为玩家们一方面想要尽可能的利用场景,一方面又不愿意将攻击的机会放在没有什么用处的场景破坏上,再加上有可能暴露自己的位置,以及影响枪械的耐久度等等原因,很少出现对场景进行大规模破坏的现象,因此这一特色都快被玩家们遗忘了。
而对于狂潮来说,场景破坏一点也不陌生,在他们还是小队的时候,就在当时还不是狂潮队员的霹雳火的帮助下,对任务中的地形进行了破坏,并以此为基础顺利的干掉了敌人,完成了任务。
这一次,当玩家们不看好狂潮中队,认为他们在血龙的心理压迫之下,没有办法做出更好的应对,只能是逐渐的消耗自己的精力。最终被敌人抓住破绽的时候,他们选择了这个大多数玩家都不怎么熟悉,甚至已经遗忘的打法。
狂潮中队本场的阵容虽然以守护者一系机甲居多,但总体而言火力并不弱,甚至比起他们之前常用的阵容,以及本场血龙的阵容更强,七台审判者就有二十八挺多管镭射枪。维和者和巡礼者加起来又有十六挺,总共四十四挺多管镭射枪,不管放在哪里,这都是一股不小的战斗力。
两个侧翼攻击侧面的多管镭射枪各有十六挺,而中路攻击正面的则有十二挺,在这样的火力摧残下。鬼城那本身就因为年久失修而变成危房的残破建筑物,很快便在绚烂的死亡火光中化成了一堆堆的废墟。
血龙的侦察兵们本来在狂潮的射程之外休息,但是突然之间,他们就看到自己和狂潮之间的建筑物开始出现大面积的垮塌,虽然此时并不在狂潮的视野范围之内,但是他们还是下意识的转移了位置,躲到了附近的建筑物背后。
因为这是一次很突然的攻击。再加上血龙本就不在视野范围之内,因此也就放松了利用摄像头进行的监视,并且他们在看到建筑物倒塌之后迅速的躲了起来,等待零零零的下一步指示,所以他们对于狂潮中队到底发生了什么事情只有一个大致的猜测,并且也没有注意到狂潮众人所使用的多管镭射枪。
而这一切,观众们看的却是非常的清晰,他们看到。维和者中,有三分之一采用了之前冰山曾经展示过的冰冻射线,有三分之一采用了可对机甲进行干扰的电磁射线,剩下的三分之一,则是腐蚀射线,而那些审判者的所有多管镭射枪,则无一例外全部都是非常普遍的灼热光线。
对于这样的搭配。顶尖级玩家们已经能够看出其威力如何了,维和者的三种光线在威力上和正常的镭射枪一样,但强在有一定的持续伤害能力,冰冻和电磁都是状态干扰类的光线。腐蚀虽然只有持续伤害,但却能够让敌人不得不进行闪避,从而起到牵制效果。
至于审判者,那就是纯粹的火力压制了,灼热光线最为普遍,效果也最低,仅仅只是在攻击力上要比普通的光线强一点而已,没有其他任何作用,没有持续伤害,也没有状态干扰。